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관정 장학생 활동을 나름

 

(내 성격을 생각해보면 그러는 것도 쉽지 않았을 텐데 용케도 했구나 하는 생각이 든다.

 

이제는 연식도 좀 있어서 다른 사람들이 부담스러울 것 같아 약간 아쉽지만 그리 적극적으로 하고 있지는 않다.)

 

열심히 하며 남은 것은 가끔 안부인사를 나눌 수 있는 멋진 사람들이다.

 

그중 모임을 기획하고 진행하는 데에 있어 개인적으로는 정말 큰 지지를 받았다고 생각하고,

 

항상 감사하게 생각하는 분이 있었는데

 

그분께서 사정상 자신이 속해있던 관정 독서모임을 그만둘 수도 있는 상황이 되셔서

 

전체 공지로 대타(?)를 구하는 상황이 있었다.

 

사실 관정 모임에 적극적으로 참여한 역사가 꽤나 길었기 때문에

 

그 사이에서 일찍 일어나기 모임이라든지, 독서 모임이라든지 하는 것이 있다는 것을 어렴풋이 알고 있었고

 

(누군가에게 들은 소리지만

 

1. 소모임의 주제가 굉장하다. 2. 그런 소모임이 잘 유지되는 것이 더 굉장하다.라고 한다.)

 

좋은 사람들과의 관계를 더욱 돈독히 하기 위해 해 볼까 고민하던 찰나도 몇 번 있었다.

 

물론 고민에 그칠뿐이었지만.

 

 

최근 힘든 시기를 보내고, 여러 방면으로 리프레시를 해야겠구나 하는 생각이 들었다.

 

다행히도 너무 기쁘고 감사한 일도 여럿 생기고, 자신감을 많이 회복했지만 뭔가 새로운 도전 또한 해보고 싶었다.

 

그래서 이번에 기회가 생겼을 때는 아주 약간 망설이기는 했지만, 거의 바로 떡밥을 물었던 것 같다.

 

모임 자체가 상당히 폐쇄적이고 깐깐하게 운영되는 것을 보고 약간 놀랐지만,

 

(한 번 참여해보고 나니 기우였다. 다음에는 간식거리 하나 들고 가는 것으로 ㅎㅎ)

 

아무래도 나는 후발 주자의 입장이기에 여러 가지를 감안해야 하는 것도 있다.

 

책을 제대로 읽어본지가 꽤 되었기 때문에 물론 마음의 준비도 많이 필요했지만

 

한때 (좀 멀다) 책을 끼고 살았던 입장에서 다시 템포를 찾는 것 또한 그렇게 어렵지는 않을 것 같다.

 

아무튼 그렇다.

파리대왕 / 민음사 / 윌리엄 골딩

 

상당히 오랜만에 소설을 읽었는데, 개인적으로 좋아하는 테마인 디스토피아/조난을 주제로 한다.

 

(모임에서 이 소설이 디스토피아 장르라기보다는, 디스토피아로 가는 과정을 그렸다는 의견이 있었는데 충분히 동의.)

 

일단 읽으면서 아쉬웠던 부분을 먼저 나열하자면, 내가 민감한 건지는 모르겠지만 번역 말투가 상당히 거슬렸고

 

(특히 this나 we 같은, 한국어로 옮길 때 깔끔하게 생략이 가능한 부분들을 욱여넣은 느낌. 원문을 본 적은 없지만...)

 

섬의 모습을 묘사하는 데에 있어 어려운 한자어가 많이 등장해서 나중에는 그 부분은 거의 포기하고 읽은 정도.

 

꽤 오래된 영화가 있던데 보면 도움이 될라나?

 

다 읽고 나서 나무위키를 훑어보는데, 나랑 비슷한 느낌을 받은 사람이 몇 있다는 거에 안도했다.

 

혹시 독서 부족으로 독해력이 너무 떨어져서

 

다른 사람들이 별 상관하지 않는 부분을 나만 민감하게 받아들이는 건가 싶었는데 그나마 다행이다.

 

굳이 여기다가 전체 줄거리를 정리할 필요는 없겠고, 인상 깊었던 주제만 몇 개 정리해 놓아야지.

 

 

파리대왕에서 작가는 노골적(?)으로 상징적인 사물을 여럿 등장시키는데,

 

그중에서도 소라라는 개념이 흥미로웠다.

 

개인적으로 소라가 인상 깊었던 이유는 대부분의 상징물들 (봉화, 오두막, 안경 등)이

 

소설 속에서 꼭 필요하고 대체 불가능한 실용적인 역할을 하는 반면 

 

(아무래도 공돌이 마인드?)

 

소라는 그 자체로는 아무 쓸모가 없고, 질서를 상징하는 일종의 약속과 가까운 역할을 하기 때문인 것 같다.

 

물론 소라를 불어서 나는 소리로 회의를 소집하기는 하지만,

 

그런 장치는 소라가 갖고 있는 질서라는 개념을 재확인시켜주는 이벤트에 불과한 것 같다는 게 내 생각.

 

소라가 없으면 그냥 목으로 큰 소리를 내면 되니까.

 

 

이야기 초반에서 소라는 상당히 중요한 역할을 하는데,

 

모두의 암묵적인 합의를 통해 소라가 있는 사람만 목소리를 낼 수 있다는 약속이 그것이다.

 

소라가 권력이나 법을 상징하는 것은 아닐까 생각도 해보았는데,

 

필요하다면 누구든 소라를 받아 발언을 할 수 있다는 점에서 권력과는 조금 거리가 있고

 

(사실 들고 있는 사람이 주기 싫은 내색을 하는 경우도 있긴 했지만)

 

실제로는 소라를 들고 있는 사람이 아니더라도 다들 비교적 자유롭게 말했으며

 

이에 대한 물리적 제재 등이 전혀 없었다는 점에서 법이랑도 약간 차이가 있는 느낌이다.

 

 

개인적으로 흥미로웠던 것은, 이런 소라를 통한 질서가 비교적 오래 유지되었다는 점이다.

 

이 소설이 독특한 점은 아주 어린아이들의 입장에서 여러 사건이 전개된다는 것인데

 

소설 초중반까지는 실제로 이득을 가져다주는 다른 존재들보다도

 

소라가 더욱 강한 권력을 가지고 있던 것으로 기억한다.

 

일반적으로 어릴수록 즉각적이고 눈에 보이는 리턴이 있는 것을 선호하지 않을까 생각을 했는데

 

그 부분에 대해서는 조금 더 생각이 필요한 것 같다.

 

 

게으름을 부리다 보니 모임이 끝난 이후에 마저 작성하게 되었는데,

 

다른 사람의 의견들 중 흥미로웠던 것은 돼지에 대한 다양한 관점이다.

 

그중 특히 "돼지의 이름이 마지막까지 등장하지 않는다"라는 점이 기억에 강하게 남는데,

 

이름이라는 것이 단순한 상징을 넘어 공동체 내에서 개인의 자아를 상징한다고 생각했을 때

 

소년들의 생존에 은근한 기여를 한 돼지가 마지막까지 이름 없는 모습으로 떠나간 것은 생각할 부분이 많다.

 

개인적으로는 돼지에게 절대적으로 부족했던 것이 매력, 카리스마였다고 보는데

 

사실 TRPG 형식의 보드게임 (많이는 안 해봤지만)을 하다 보면 비슷한 능력치가 종종 등장한다.

 

저게 도대체 무슨 쓸모야 라고 생각했던 시절이 있었지만

 

파리대왕을 보면서 인간의 매력이란 무엇일까 하는 얕은 생각을 조금 하게 되었다.

 

소설 도입부만 봐도 돼지의 모습은 전형적인 안경잡이 뚱보처럼 그려지는데,

 

이후의 성격 묘사 등이 굳이 등장하지 않더라도

 

앞으로 저 인물이 소설 내에서 어떤 취급을 받을지 뻔한 느낌을 받았다.

 

실제 취급 또한 다르지 않았고.

 

쉽게 말해 돼지라는 인물은 무인도라는 야생의 상황에서 본능적으로 사람을 끌어당기는 매력이 부족했고,

 

이에 온갖 수모를 겪었다고 생각하고 있었다.

 

 

모임에서 이런 얘기를 하니까 상당히 흥미로운 답변을 들었는데,

 

매력이라는 것이 이성적으로는 정의하기 힘든, 어떤 본능적인 끌림이라고 한다면

 

상대적으로 매력적인 사람 (랠프나 잭)을 리더로 뽑는 것은 본능적인 선택이 된다.

 

그런데 사실 리더를 뽑는다는 행위 자체는 이성적으로 집단의 질서를 유지하기 위한 행위이고,

 

이렇게 이성적인 행위를 가장 본능적인 발상으로 결정하는 것 자체가 굉장히 재밌는 상황이라는 것이다.

 

(실제로는 더 멋지게 말씀을 해주셨는데 기억 + 정리하는 능력이 부족하다... ㅎㅎ)

 

사실 무인도까지 가지 않고 주변만 봐도 많이 있는 일이고,

 

가깝게는 학급 반장, 모임장 등 소규모의 집단을 대표하는 사람에서부터

 

중요한 자리를 담당하는 정치인들까지, 본능적인 끌림으로 리더를 뽑는 과정이 적지 않다는 생각을 했다.

 

 

아무튼.

 

이야기는 자연스럽게 지도자의 자질, 다른 인물이 지도자가 되었으면 어떨까 하는 얘기로 넘어갔는데,

 

돼지는 패스. 아무리 생각해도 리더의 상은 아니다.

 

그러면 소설에 등장하는 주된 인물은 아무래도 랠프와 잭이 되겠는데,

 

나는 두 인물 모두에 회의적인 입장이었다.

 

랠프의 경우 지도자에게 있어 중요하게 생각하는 자질인

 

사람을 다루고 관리하며 적재적소에 사용하는 능력이 부족했던 것 같다.

 

특히나 이 부분에 있어서는 돼지가 랠프를 아득하게 웃돌고,

 

랠프의 결정적인 과실은 이런 돼지를 끝까지 자기 사람으로 만들지 못한 것이다.

 

(이름과도 연관되는 내용? 마지막까지 랠프는 돼지의 이름을 묻지 않았다.)

 

무인도라는 야생의 상황에서 사냥을 주도하며

 

짐승들을 잡아온 잭은 의외로 정상적인 지도자가 아니었을까? 하는 의견도 나왔는데

 

이 부분에 대해서는 작가가 여러모로 설계를 재밌게 했다는 생각이 들었다.

 

일반적으로 조난 계열의 장르에서 식량 확보는 굉장히 중요한 주제 중 하나인데,

 

파리대왕에서는 대충 과일을 따먹으며 생존하였다 같은 묘사가 상당히 많이 등장하여 의아했다.

 

쉽게 말해 잭으로 대표되는 사냥 대가 굳이 힘을 들여 멧돼지를 잡아올 필요는 없었다는 것인데

 

이러한 사냥 행위 때문에 많은 근본적 갈등이 유발되고 결국 공동체의 분열이 일어나게 되었다.

 

이렇게 생각하면 잭은 전통적인 "힘"을 상징한다기보다는,

 

폭력과 무질서를 담당하고 있다고 생각하는 게 조금 더 깔끔한 생각인 것 같다.

 

의외로 많은 분들이 이에 공감해주셔서 그 후의 얘기도 깔끔하게 흘러갔고.

 

 

이거 말고도 다양한 주제에 대해서 여러 관점으로 얘기를 했지만,

 

(더 정리하기에는 조금 귀찮다.

 

조금 잡설이지만 나는 많은 경우 전화보다는 텍스트 매체를 선호하는데,

 

요즘 들어 말로 하는게 훨씬 쉽고 간단하다는 느낌을 받을 때가 여럿 있다.)

 

일단 첫 번째 모임은 내가 생각했던 느낌으로 잘 마친 것 같다.

 

아무래도 다 좋은 분들이다 보니 다양한 의견에 대해 이를 수용하고 분석하는 능력,

 

필요하다면 적절한 반론을 제시하는 능력 등이 훌륭하셔서

 

편하게 맞출 수 있었다는 느낌.

 

바로 다음이 내가 준비해야 하는 차례라서 부담이 안된다고 하면 거짓말이지만

 

눈치껏 잘해봐야지.

마땅한 배너가 없어서 나무위키에서 가져옴.

it takes two

장르: 협동, 퍼즐, 3D 플랫포머, 3D 액션 어드벤처

플랫폼: PC (steam, origin), PS, XBOX

정가: 44,000원

권장 사양: Geforce GTX 960

플레이 시간: 10~15시간

추천 대상: 게임 좀 해본 커플/친구

 

개인적인 점수 (절대적 기준은 없음, 10점 만점)

그래도 숫자를 매기는 건데

점수 기준은 어딘가에 따로 정리해야겠다.

 

그래픽: 9

게임성: 9

몰입감: 10

스토리: 8

편의성: 7

 

종합: 9 (강추)

 

 

 

 

 

토요일에 몬헌 라이즈 훈장 작업을 열심히 하며 똑같은 퀘스트를 뺑뺑이 돌다가,

 

문득 이게 뭐지 싶어 잠시 쉬는 와중 형준이가 카톡방에 재밌어 보이는 게임을 가져왔다.

 

그렇게 무거워 보이지도 않으면서, 익살스러운 조작과 액션성이 재밌어 보여서

 

조금 고민하다가 바로 해보기로 했다.

 

 

사실 이 게임의 최대 단점은 무조건 2인이 필요하다는 건데,

 

일반적인 협동 게임이 혼자 해도 진행이 가능하지만, 2인이 하면 더욱 재미있는 구조라면

 

이 게임은 2인이 아니면 시작도 할 수 없다 (일단 마우스가 2개 필요한가?).

 

그러니까 형준이가 이 게임을 들고 온 이유도 설명할 필요가 없을 정도로 굉장히 명확하다.

 

 

내가 디스코드에서 이거 해볼까...라는 말을 끝내기 무섭게 형준이가 구매를 완료하였고

 

이 게임은 둘 중 한 명만 소유하고 있어도 별도의 클라이언트를 사용한 2인 플레이가 가능하기에

 

졸지에 공짜로 게임을 하는 기회가 되었다.

 

 

이 게임을 해볼까 고민했던 이유가 굳이 하나 있다면

 

주제 자체가 부부 사이의 갈등을 봉합하고 행복한 가정을 만든다는,

 

남자 2명이서 하기에 조금 어색할 수 있는 내용이었기 때문이다.

 

따라서 남캐와 여캐를 각각 1명씩 담당하여 플레이하게 되는데,

 

일단은 형준이가 실질적 소유주이기 때문에 먼저 고르라고 했다.

 

사실 아무래도 상관없었던 것 같은 게,

 

결국에는 형준이가 뜸을 들이는 도중 여캐를 내가 먼저 고르게 되었다.

 

 

게임은 지극히 디즈니 같은 엉뚱한 창의력으로 시작된다.

 

코디와 메이는 볼 때마다 싸움을 반복하며 이혼을 앞둔 부부이다.

 

이에 부모님이 화목해지기를 바라는 딸 로즈가 어딘가에서 주워온 마법서로 주문을 건다.

저 책, 실제로 보면 굉장히 짜증난다. 출처: 공식 사이트

주문에 걸려 찰흙, 나무 인형으로 변한 부부의 앞에 나타난 건

 

자신을 사랑 전문가라고 주장하는 잔망스러운 책 Dr. 하킴.

 

둘이 협동하여 사이좋은 관계를 회복하지 않으면 본래의 몸으로 돌아갈 수 없다는 그런 이야기다.

 

 

아래의 초반 플레이 영상을 보면 알 수 있듯이

 

이런 익살스러운 주제를 따라 그래픽 또한 애니메이션 풍의 귀여운 스타일이다.

공식 게임플레이 트레일러.

플레이하면서 느낀 것은, 색감이 아주 깔끔할 뿐만 아니라 광원, 질감 표현 등이 굉장히 괜찮다는 것이다.

 

나는 스위치 게임을 즐겨 하기에 게임 그래픽에 대한 역치가 그리 높지 않은데,

 

그런 눈으로 봐도 그래픽 및 아트워크에 상당히 많은 공을 쏟은 게임인 것 같았다.

명부와 암부 표현, 그림자, 연출 등 공을 많이 들인 티가 난다. 직접 촬영.

 

 

사실 나는 게임에서 그래픽보다는 플레이 경험을 훨씬 중요시하는데,

 

그래픽 이상으로 만족스러웠던 건 게임이 주는 즐거움이었다.

 

굳이 장르를 써놓기는 했지만 이 게임의 플레이 방식은 하나로 고정되어 있지 않고,

 

스테이지마다, 그 안의 세부 장소마다 변화한다.

갑자기 분위기 디아블로? 직접 촬영.

어떤 곳에서는 2D 횡스크롤 같은 느낌, 어떤 곳에서는 탑뷰, 종종 등장하는 미니게임 등

 

이런 플랫포머에서 쉽게 느낄 수 있는 반복에 대한 지루함을 상당히 효과적으로 억제하는 수단이 된 것 같다.

 

각 파트가 그렇게 크지 않아 나무위키에 쓰여있듯 "수십 가지"의 게임 장르가 들어있다고 말할 정도는 안되지만,

 

우당탕 즐거운 느낌을 주기에 좋은 선택이었던 것 같다.

 

 

딱 하나의 장르로 이 게임을 정의해보라면

 

"협동 퍼즐" 이 적당할 것 같다.

 

안 그래도 요즘 방탈출을 열심히 다니는데 (최근에는 좀 뜸하지만)

 

디지털 방탈출을 하는 것 같은 느낌도 들고 좋았다.

 

특히 퍼즐을 풀다가 막히는 상황에 연출되는 각본 없는 코미디는 이런 류 게임을 더욱 즐겁게 만들어준다.

여기에 더빙이 들어가 있다는 것은, "너네 어차피 여기서 한 번 막힐거잖아"라는 제작진의 의도? 이러한 해프닝이 적지 않다. 직접 촬영.

 

장르적 요소뿐만이 아니라 협동에 관련한 레벨 디자인도 상당히 괜찮다.

 

남캐와 여캐가 나뉘어 있지만 어느 한쪽이 주도적인 역할을 하지 않고,

 

둘이 동등한 기여를 해야지 스테이지를 클리어할 수 있다.

 

하나의 화면을 두 개로 나눠서 남의 플레이도 같이 볼 수 있는 형태로 만든 것도

 

(개인적으로 이 시스템은 유효 시야가 좁아져서 약간 아쉬움.)

 

한 사람의 사각을 다른 한 사람이 쉽게 커버할 수 있게 하려는 의도일 것이다.

 

 

난이도 조정도 절묘하다.

 

사실 쌩으로 플레이할 때, 결코 쉬운 게임은 아니고 오히려 어려운 축에 속한다.

 

어지간한 몹에게는 2대 정도만 맞으면 바로 죽고, 스테이지 곳곳에 낙사를 유발하는 지형이 수두룩하다.

 

그럼에도 일반적인 상황에서는 목숨이 무한정이고,

 

보스전 등 긴박감이 필요한 부분에서는 둘 다 동시에 죽지 않으면 게임 오버가 되지 않는다.

 

(쉽다는 뜻은 아니다. 나랑 형준이는 그래도 나름 짬이 있는데, 적지 않은 게임 오버를 당했다.)

 

게임 오버가 되더라도 자동 저장 체크포인트가 굉장히 촘촘해서,

 

거의 항상 직전의 상황에서 다시 시작한다.

 

요즘 게임에서 어려운 것 중 하나가 난이도 조절인데,

 

적절한 긴장감을 주면서도 특정 구간에서 턱 막히지 않게 해 둔 설계가 아주 좋다.

 

게임을 전혀 해보지 않은 사람이 하기에는 확실히 난이도가 있기 때문에 영업에는 주의가 필요할 듯.

 

 

게임 중 좋았던 경험 중 또 하나는 몰입감이다.

 

우선 챕터의 개념이 모호해서, 게임 플레이가 중간에 끊긴다는 느낌이 전혀 들지 않는다.

 

물론 공간적 배경이 확 바뀌거나, 중간에 컷신이 들어간다거나 해서

 

"우리 이제 대충 다음 챕터로 갈 거야"라는 뉘앙스는 풍기지만

 

그 전환이 굉장히 자연스럽고 밀도가 높아서 뭔가 중간에 놓기 힘든 애매한 상황을 유발한다.

 

실제로 게임을 플레이 시작한 게 토요일-일요일 넘어가는 새벽이고,

 

정신 못 차리고 4시간을 한 뒤에 일요일에 3시간-휴식-4시간 정도 해서 클리어하였을 정도다.

 

사실 이런 느낌은 실제로 플레이해보지 않으면 느끼기 힘든데,

 

스피드감이 중요하고 늘어질수록 지루한 플랫포머 계열에 아주 잘 맞는 몰입감이었다.

 

 

스토리는 사실 조금 뻔하고 어디에나 있을만한, 그런 내용이다.

 

창의력이 많이 가미되긴 했지만 주제 자체는 결코 참신하지 않다고 생각한다.

 

다만 이를 전달하는 방식,

 

중간중간에 들어간 컷신의 퀄리티나 연출 등이 나름 스토리를 극적으로 만들어준다.

 

그리고 다행히 처음에 우려했던 "이혼 직전인 부부의 이야기" 라는 부분은

 

남자 두 명의 게임 몰입도에 부정적인 영향을 거의 주지 않았다.

 

별개로 개인적으로 비슷한 주제에 조금 몰입할만한 일이 있어서 그런지,

 

플레이 도중 스스로를 약간 숙연한 기분으로 반성하는 시간을 갖기도 했다.

 

참고로 12세 이용가지만 은근히 폭력적이니 이 부분도 약간 주의를.

 

만약 10세 정도의 아이를 데리고 한다면 (요즘 애들 게임 잘한다.),

 

정서상 아주 약간 안 좋을 수 있는 부분이 있다.

슈퍼 마리오 시리즈의 오마쥬? 직접 촬영.

 

굳이 약간 아쉬웠던 부분을 꼽자면 꼭 2인이 필요한 플레이 방식.

 

물론 나는 함께 할 사람이 있어서 괜찮았지만,

 

2인 이서 로컬로 하는 경우가 아니면 싱크/통신 문제가 있을 수도 있고,

 

(실제로 전체 플레이 동안 2번 튕겼다. 별로 많이 튕긴 것은 아닌 듯 하지만.)

 

애초에 2인을 모으기 힘든 사람도 세상에는 많다.

 

중간중간에 3인칭 슈팅으로 변환되는 부분도 마우스 감도가 오락가락해서 조금 불편했던 기억이 있다.

 

(어디에서는 사용자 편의를 위한 자동 록온 기능이라고 하는데, 이 부분은 약간 튜닝이 필요할 듯)

 

추가로 위에 언급했지만 게임 중 거의 대부분의 시간을 반쪽짜리 화면을 보며 플레이하는데,

 

평소에 보던 16:9 스크린을 온전히 활용할 수 없다는 게 약간 아쉽기도 했다.

 

후반부로 갈수록 게임이 익숙해지면 신선한 기믹이 적어지고,

 

약간 뻔한 퍼즐들이 많이 나오는 것,

 

다회차나 파고들기 요소가 전혀 없는 것 등은 어쩔 수 없는 장르의 한계인 것 같다.

 

(뜬금없지만 이런 부분에서 마리오 오디세이는 엄청나게 잘 만든 게임이다.)

 

그럼에도 불구하고, 게임이 늘어지고 지루해지기 이전 기분 좋은 템포로 엔딩 크레딧을 볼 수 있지만.

 

 

아무튼 굉장히 잘 만든 게임을 기분 좋게 즐겼다.

 

메타크리틱 88점을 받은 이유가 충분히 납득이 간다.

 

예전에는 묵직하고 깊이 있는 게임이 좋았지만, 요즘 들어 경쾌한 템포로 "끝"을 볼 수 있는 게임이 좋다.

 

덕분에 즐거운 주말을 보냈으니 이번 주도 화이팅!

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